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jueves, 21 de junio de 2007
DISEÑO DE LOS SISTEMAS
El análisis de los sistemas describe lo que un sistema debería hacer para satisfacer las necesidades de información de los usuarios. El diseño des los sistemas especifica cómo logrará el sistema este objetivo.
DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO, DE DATOS Y DE PROCESOS
En este marco el diseño de sistemas consta de tres actividades: diseño de interfaz de usuario, de datos y de procesos. Esto da como resultados especificaciones de métodos y productos de interfaz de usuario, estructuras de bases de datos y procedimientos de procesamiento y control.
DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO
Se centra en el respaldo de las interacciones entre usuarios finales y sus aplicaciones que se basan en el computador. Los diseñadores se concentran en el diseño de formas atractivas y eficientes de entrada y de salida de usuarios, como páginas Web en Internet o intranet fáciles de usar.
DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO, DE DATOS Y DE PROCESOS
En este marco el diseño de sistemas consta de tres actividades: diseño de interfaz de usuario, de datos y de procesos. Esto da como resultados especificaciones de métodos y productos de interfaz de usuario, estructuras de bases de datos y procedimientos de procesamiento y control.
DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO
Se centra en el respaldo de las interacciones entre usuarios finales y sus aplicaciones que se basan en el computador. Los diseñadores se concentran en el diseño de formas atractivas y eficientes de entrada y de salida de usuarios, como páginas Web en Internet o intranet fáciles de usar.
DISEÑO DE DATOS
La actividad de diseño de datos se centra en el diseño de la estructura de bases de datos y archivos utilizados por un sistema de información propuesto. El producto del diseño de datos consiste en descripciones detalladas de:
Los atributos o las características de las entidades (objetos, personas, lugares, eventos) sobre los cuales necesita mantener información el sistema de información propuesto.
las relaciones que entidades forman entre sí.
Los elementos de datos específicos (bases de datos, archivos, registros, etc.) que necesitan mantenerse para cada entidad rastreada por el sistema de información.
Las reglas de integridad que rigen la forma como cada elemento de dato es especificado y utilizado por el sistema información.
DISEÑO DE PROCESOS
La actividad de diseño de procesos se centra en el diseño de recursos de Software, es decir, los programas y procedimientos que necesita el sistema de información propuesto. Los diseñadores se centran en el desarrollo de especificaciones detalladas del Software que tendrá que adquirirse o desarrollarse mediante una programación a la medida para satisfacer las especificaciones de la interfaz de usuario y de datos, y los requerimientos funcionales desarrollados en la etapa de análisis.
Debido al amplio uso de sistemas cliente/servidor, el diseño del proceso del software con frecuencia se expresa como una arquitectura “de tres niveles” de servicios de procesamiento:
Debido al amplio uso de sistemas cliente/servidor, el diseño del proceso del software con frecuencia se expresa como una arquitectura “de tres niveles” de servicios de procesamiento:
Servicio de usuario: software de cliente que se comunica con los usuarios a través de una interfaz de usuario gráfica.
Servicio de aplicación: módulos de software que imponen reglas empresariales, procesan información y manejan transacciones.
Servicios de datos: los datos están disponibles para el software de servicios de aplicación para procesamiento. Por lo general, esto se logra a través de un sistema de administración de base de datos.
ELEMENTOS DE DISEÑO
CORPORATIVO: fondo de mármol o granito y gráficos en relieve o esculpidos.
Transmite éxito y estabilidad financiera.
SOFISTICADO/JOVEN: bastante color, iconos de moda, animación y sonido
AGRESIVO: imágenes de acción personas moviéndose, vendedores que interactúan con clientes, contratos que se están firmando.
ORIENTADO A LA FAMILIA: imágenes de personas.
ESPECIFICACIONES DE LOS SISTEMAS
Estas formalizan el diseño de métodos y productos de la interfaz de usuario de una aplicación, las estructuras de las bases de datos y los procedimientos de procesamiento y control. Por tanto los diseñadores de sistemas con frecuencia desarrollarán especificaciones de hardware, software, redes, datos y personal para un sistema propuesto. Los analistas de sistemas trabajan con usted de manera que pueda utilizar su conocimiento de sistemas basados en el computador, para especificar el diseño de un sistema de información nuevo o mejorado.
ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS
Consiste en el desarrollo rápido y la prueba de modelos adecuados, o prototipos, de nuevas aplicaciones en un proceso interactivo que puede ser utilizado tanto por analistas de sistemas como por usuarios finales. La elaboración de prototipos hace que el proceso de desarrollo sea mas rápido y mas fácil para los analistas de sistemas, en especial para proyectos donde los requerimientos del usuario final son difíciles de definir. La elaboración de prototipos también ha hecho accesible el proceso de desarrollo de aplicaciones a los usuarios finales porque simplifica y acelera el diseño de sistemas.
PROCESO DE ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS
La elaboración de prototipos puede utilizarse para aplicaciones tanto grandes como pequeñas. Por lo general, los sistemas grandes aun requieren el uso del enfoque tradicional de desarrollo de sistemas, pero partes de estos sistemas con frecuencia pueden ser elaboradas en prototipos. Un prototipo de una aplicación empresarial que necesita un usuario final se desarrolla rápidamente utilizando una variedad de paquetes de desarrollo de aplicaciones, luego el sistema del prototipo se refina repetidamente hasta que sea aceptable para un usuario final.
IMPLEMENTACIÓN DE UN NUEVO SISTEMA DE INFORMACIÓN
Una vez diseñado un nuevo sistema de información, bebe implementarse. La implementación comprende un proceso de CONVERSIÓN desde el uso de un sistema actual a la operación de una aplicación nueva o mejorada. Los métodos de conversión pueden aminorar el impacto de la introducción de una nueva tecnología en una organización. De esta forma, la conversión puede abarcar sistemas PILOTO basándose en un ensayo en un lugar. Sin embargo una ACTUACIÓN PRECIPITADA o un desmonte inmediato para adoptar un nuevo sistema de información es también un método de conversión ampliamente utilizado.
MANTENIMIENTO DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN
El mantenimiento de los sistemas es la etapa final del ciclo de desarrollo de sistemas. Comprende la supervisión, evaluación y modificación de un sistema para realizar mejoramientos deseables o necesarios. Esto puede incluir un proceso de revisión postimplementación para garantizar que el sistema recién implementado esté logrando de los requerimientos empresariales funcionales que se establecieron para éste cuando se diseñó.
INGENIERÍA DE SISTEMAS ASISTIDA POR COMPUTADOR
La ingeniería de sistemas asistida por computador, que también significa ingeniería de software asistida por computador comprende el uso de paquetes de software, denominados herramientas CASE, para realizar muchas actividades del ciclo de vida de desarrollo de sistemas. Algunas de estas herramientas CASE respaldan el diseño conjunto de aplicaciones donde un grupo de analistas de sistemas, programadores y usuarios finales pueden diseñar de manera interactiva y conjunta nuevas aplicaciones.
PROCESO DE ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS
La elaboración de prototipos puede utilizarse para aplicaciones tanto grandes como pequeñas. Por lo general, los sistemas grandes aun requieren el uso del enfoque tradicional de desarrollo de sistemas, pero partes de estos sistemas con frecuencia pueden ser elaboradas en prototipos. Un prototipo de una aplicación empresarial que necesita un usuario final se desarrolla rápidamente utilizando una variedad de paquetes de desarrollo de aplicaciones, luego el sistema del prototipo se refina repetidamente hasta que sea aceptable para un usuario final.
IMPLEMENTACIÓN DE UN NUEVO SISTEMA DE INFORMACIÓN
Una vez diseñado un nuevo sistema de información, bebe implementarse. La implementación comprende un proceso de CONVERSIÓN desde el uso de un sistema actual a la operación de una aplicación nueva o mejorada. Los métodos de conversión pueden aminorar el impacto de la introducción de una nueva tecnología en una organización. De esta forma, la conversión puede abarcar sistemas PILOTO basándose en un ensayo en un lugar. Sin embargo una ACTUACIÓN PRECIPITADA o un desmonte inmediato para adoptar un nuevo sistema de información es también un método de conversión ampliamente utilizado.
MANTENIMIENTO DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN
El mantenimiento de los sistemas es la etapa final del ciclo de desarrollo de sistemas. Comprende la supervisión, evaluación y modificación de un sistema para realizar mejoramientos deseables o necesarios. Esto puede incluir un proceso de revisión postimplementación para garantizar que el sistema recién implementado esté logrando de los requerimientos empresariales funcionales que se establecieron para éste cuando se diseñó.
INGENIERÍA DE SISTEMAS ASISTIDA POR COMPUTADOR
La ingeniería de sistemas asistida por computador, que también significa ingeniería de software asistida por computador comprende el uso de paquetes de software, denominados herramientas CASE, para realizar muchas actividades del ciclo de vida de desarrollo de sistemas. Algunas de estas herramientas CASE respaldan el diseño conjunto de aplicaciones donde un grupo de analistas de sistemas, programadores y usuarios finales pueden diseñar de manera interactiva y conjunta nuevas aplicaciones.
DESARROLLO DEL USUARIO FINAL
En el desarrollo de usuarios finales los profesionales de SI desempeñan un papel de consultoría mientras que usted realiza su propio desarrollo de aplicaciones. Algunas veces es posible que se encuentre a disposición de un staff de consultores de usuarios para ayudarle a usted y otros usuarios finales en sus esfuerzos de desarrollo de aplicaciones.
REALIZAR EL DESARROLLO DE USUARIO FINAL
En el desarrollo del usuario final usted y otros usuarios finales pueden desarrollar formas nuevas o mejoradas para realizar sus tareas sin involucramiento directo de profesionales de SI. Las capacidades de desarrollo de aplicaciones incorporadas es una variedad de paquetes de Software para usuarios finales han hecho más fácil para muchos usuarios el desarrollo de sus propias soluciones basadas en el computador.
CENTRARSE EN LAS ACTIVIDADES DE SI
Las medidas de control necesarias para aplicaciones de usuarios finales varían bastante dependiendo del alcance y la duración de la aplicación, la cantidad y la naturaleza de los usuarios de la aplicación y la naturaleza de los datos involucrados. Las medidas de control también son necesarias para proteger contra perdida o daño accidental del archivo de un usuario final. La protección más básica contra este tipo de perdida cosiste simplemente en realizar copias de seguridad de los archivos de aplicación en forma frecuente y sistemática.
REALIZAR EL DESARROLLO DE USUARIO FINAL
En el desarrollo del usuario final usted y otros usuarios finales pueden desarrollar formas nuevas o mejoradas para realizar sus tareas sin involucramiento directo de profesionales de SI. Las capacidades de desarrollo de aplicaciones incorporadas es una variedad de paquetes de Software para usuarios finales han hecho más fácil para muchos usuarios el desarrollo de sus propias soluciones basadas en el computador.
CENTRARSE EN LAS ACTIVIDADES DE SI
Las medidas de control necesarias para aplicaciones de usuarios finales varían bastante dependiendo del alcance y la duración de la aplicación, la cantidad y la naturaleza de los usuarios de la aplicación y la naturaleza de los datos involucrados. Las medidas de control también son necesarias para proteger contra perdida o daño accidental del archivo de un usuario final. La protección más básica contra este tipo de perdida cosiste simplemente en realizar copias de seguridad de los archivos de aplicación en forma frecuente y sistemática.
martes, 19 de junio de 2007
MESITAS DE CAFÉ INTELIGENTES
MESITAS - ORDENADOR DE MICROSOF
Según un artículo publicado esta semana en Technology Review, Microsoft ha presentado una nueva pantalla táctil que interactúa con una serie de artilugios colocados sobre su superficie. Se trata de una mesa de café que también actúa como ordenador para visualizar, por ejemplo, fotos, vídeos, mapas o páginas Web.El mueble electrónico, llamado Microsoft Surface, permite a los usuarios manipular estos objetos directamente con los dedos, pudiendo redimensionar una fotografía o rotar su posición para que la pueda ver alguien sentado al otro lado de la mesa.La superficie de la mesa es una pantalla multitacto, por lo que puede gestionar la entrada de más de un punto de contacto al mismo tiempo. Su tecnología es similar a la creada por la empresa Perceptive Pixel, fundada por Jeff Han, un investigador de la universidad de Nueva York.La tecnología de Microsoft se diferencia de las de otras pantallas táctiles por poder interactuar, de forma inalámbrica, con una serie de artilugios colocados sobre la superficie de la mesa. La tabla está preparada para gestionar hasta 52 puntos de contacto, lo que equivaldría, por ejemplo, a todos los dedos de cuatro personas y 12 dispositivos ubicados sobre la superficie.Si usuario coloca una cámara sobre la superficie, una serie de cámaras en el interior de la mesa detectarán su presencia (junto con la de otros objetos y dedos). Entonces, un software que envía señales inalámbricas de corto alcance Bluetooth carga las fotos desde la cámara del usuario a la pantalla de la mesa. A continuación, el usuario puede voltear, redimensionar y organizar las fotos con los dedos.Si en cambio, se desea transferir una foto a otro dispositivo que se encuentre también sobre la mesa, como por ejemplo un teléfono, bastará con mover las fotos hacia dicho objeto.Se espera que las mesas estén disponibles en hoteles, casinos y tiendas a finales de este año.
LO NUEVO...
CASAS ECOLÓGICAS
Primera casa con emisiones cero
Según un artículo publicado esta semana en BBCNews, han presentado en el Reino Unido la primera casa con emisiones cero, que marcará el estándar para las nuevas casas del futuro.
La casa, de dos habitaciones, está aislada de modo que pierde un 60% menos de calor que una casa normal. Además, incluye paneles solares, una caldera de biomasa que funciona con combustibles orgánicos y medios para controlar el rendimiento del agua, como recoger agua de la lluvia.
El diseño, presentado en la Feria Offsite 2007, en Watford, cumple una normativa que entrará en vigor en el 2016 y cuyo objetivo es que las casas del Reino Unido sean más eficaces desde el punto de vista energético. Se trata del primer diseño en alcanzar el nivel seis del “Code for Sustainable Homes” (normativa para casas sostenibles), lo que equivale a un nivel de emisiones cero de carbono.
La casa genera su propia energía y, cuando sus dueños están de viaje en vacaciones, puede proporcionar electricidad a la Red Eléctrica Nacional. Según sus creadores, su factura energética anual sería de £31 (unos 46 €), frente a las £500 (unos 740€) de una casa estándar del mismo tamaño. También incluye un contador inteligente que permite a sus habitantes saber si están desperdiciando energía.
Sin embargo, aunque las facturas puedan parecer baratas, Kingspan, una empresa irlandesa especialista en materiales, admite que los costes de construcción son un 40% más elevados que los de una casa normal.
Su diseñador, Alan Shingler, de Sheppard Robson arquitectos, confía en cambio en que los costes disminuirán al construir un mayor número de casas, ya que eso permitirá introducir otros modos de generar electricidad más baratos.
lunes, 18 de junio de 2007
domingo, 17 de junio de 2007
ROBOTS QUE SABEN CONDUCIR
Un Robot de Stanford pasa el test de conducir.
Según un artículo publicado esta semana en CNETNews.com, Junior, el robot Volkswagen, ha pasado su test de conducir. Ahora viene la parte más difícil: una carrera en una simulación de las calles de una ciudad que subirá el listón de la inteligencia artificial en el siglo XXI.
Un equipo de funcionarios de la agencia DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) visitó un parking próximo a las oficinas de Google para probar el coche sin conductor de la Universidad de Stanford, conocido como Junior, en lo que ha sido la primera prueba clasificatoria para el próximo Urban Challenge, tercera competición del Grand Challenge para vehículos sin conductor de DARPA.
DARPA realizará una serie de “visitas a domicilio” este verano para evaluar a 53 posibles participantes para el Urban Challenge, comprobando si los robots son capaces de realizar maniobras básicas de conducción. A tan solo 15 millas por hora, Junior superó con éxito tres de las cuatro "misiones", incluido un cambio de sentido y un stop con cuatro direcciones y coches conducidos por humanos, pero falló en un adelantamiento.
El equipo de carreras de Stanford, liderado por Sebastian Thrun, ganó en su día el Gran Challege 2005 de DARPA, una carrera de robots de 132 millas por el desierto de Nevada. Su robot, Stanley, acabó la carrera en el menor tiempo (menos de 10 horas), estableciendo un nuevo estándar en inteligencia artificial.
En la actualidad es un equipo reconocido y ha recabado gran atención, reuniendo patrocinadores como Google, Red Bull e Intel.
El Urban Challenge de DARPA, planificado para el 3 de noviembre, será muy competitivo. En la carrera del 2005, los robots tenían que detectar básicamente objetos estáticos (como, por ejemplo, rocas) y, a continuación, maniobrar para rodearlos navegando por el terreno. Pero en el Urban Challenge –diseñado para imitar los retos de navegación en un entorno urbano—los robots deberán distinguir entre objetos inmóviles y objetos en movimiento y predecir sus comportamientos.
De momento, en la prueba solo se ha comprobado el entendimiento básico del tráfico y la navegación, pero la carrera en sí será mucho más dura. Según DARPA, los vehículos participantes deberán conducir por calles llenas de coches, entre los que habrá otros robots y vehículos conducidos por humanos. Siendo conscientes de la complejidad del reto y para fomentar el desarrollo de estas investigaciones, DARPA ha repartido un millón de dólares en subvenciones entre 11 equipos, como Stanford o Montemerlo.
El objetivo final de DARPA es el desarrollo de inteligencia artificial para su uso en vehículos de combate, mientras que el equipo de Stanford se he centrado especialmente en vehículos para el consumidor. El equipo de Thrun cree que con el desarrollo de unos controles eficaces para vehículos se podría reducir considerablemente el número de accidentes.
Un Robot de Stanford pasa el test de conducir.
Según un artículo publicado esta semana en CNETNews.com, Junior, el robot Volkswagen, ha pasado su test de conducir. Ahora viene la parte más difícil: una carrera en una simulación de las calles de una ciudad que subirá el listón de la inteligencia artificial en el siglo XXI.
Un equipo de funcionarios de la agencia DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) visitó un parking próximo a las oficinas de Google para probar el coche sin conductor de la Universidad de Stanford, conocido como Junior, en lo que ha sido la primera prueba clasificatoria para el próximo Urban Challenge, tercera competición del Grand Challenge para vehículos sin conductor de DARPA.
DARPA realizará una serie de “visitas a domicilio” este verano para evaluar a 53 posibles participantes para el Urban Challenge, comprobando si los robots son capaces de realizar maniobras básicas de conducción. A tan solo 15 millas por hora, Junior superó con éxito tres de las cuatro "misiones", incluido un cambio de sentido y un stop con cuatro direcciones y coches conducidos por humanos, pero falló en un adelantamiento.
El equipo de carreras de Stanford, liderado por Sebastian Thrun, ganó en su día el Gran Challege 2005 de DARPA, una carrera de robots de 132 millas por el desierto de Nevada. Su robot, Stanley, acabó la carrera en el menor tiempo (menos de 10 horas), estableciendo un nuevo estándar en inteligencia artificial.
En la actualidad es un equipo reconocido y ha recabado gran atención, reuniendo patrocinadores como Google, Red Bull e Intel.
El Urban Challenge de DARPA, planificado para el 3 de noviembre, será muy competitivo. En la carrera del 2005, los robots tenían que detectar básicamente objetos estáticos (como, por ejemplo, rocas) y, a continuación, maniobrar para rodearlos navegando por el terreno. Pero en el Urban Challenge –diseñado para imitar los retos de navegación en un entorno urbano—los robots deberán distinguir entre objetos inmóviles y objetos en movimiento y predecir sus comportamientos.
De momento, en la prueba solo se ha comprobado el entendimiento básico del tráfico y la navegación, pero la carrera en sí será mucho más dura. Según DARPA, los vehículos participantes deberán conducir por calles llenas de coches, entre los que habrá otros robots y vehículos conducidos por humanos. Siendo conscientes de la complejidad del reto y para fomentar el desarrollo de estas investigaciones, DARPA ha repartido un millón de dólares en subvenciones entre 11 equipos, como Stanford o Montemerlo.
El objetivo final de DARPA es el desarrollo de inteligencia artificial para su uso en vehículos de combate, mientras que el equipo de Stanford se he centrado especialmente en vehículos para el consumidor. El equipo de Thrun cree que con el desarrollo de unos controles eficaces para vehículos se podría reducir considerablemente el número de accidentes.
NOTICIAS AL DÍA
IBM BRINDA EL PODER DE LAS REDES SOCIALES A MILLONES DE PROFESIONALES
Construyendo Sobre Su Compromiso De Entregar Valor De Negocios Por Medio Del Software Social Listo Para Las Empresas.
IBM lanzó dos nuevos programas que ayudan a las organizaciones y a los profesionales de la tecnología de la información a comprometerse en redes de colaboración en línea.
Los nuevos programas están diseñados para ayudar a los desarrolladores y a los asociados de negocios a descubrir el valor de las redes sociales con el fin de colaborar, generar nuevas ideas y hacer crecer las oportunidades de negocios. Con más de 5,8 millones de miembros, los desarrolladores de IBM y los asociados de negocios representan un importante grupo de empresarios ansiosos por intercambiar información, conocimientos y recursos.
IBM está proporcionando formas flexibles para quitar la llave a esta experiencia colectiva y estimular la colaboración por medio de:
Espacios comunitarios de developerWorks de IBM. Un nuevo recurso que permite que los desarrolladores aprovechen la red global para crear comunidades alrededor de una amplia variedad de tópicos de tecnología y tendencias de negocios incluyendo al software como servicio “Software as a Service”, la arquitectura orientada al servicio (SOA) y mashups.
Lotus Connections de IBM para los asociados. Un nuevo recurso que permite que los asociados de negocios de IBM creen y compartan información de perfiles que describan sus negocios; encuentren expertos sobre el tema; compartan información en línea por medio de separadores; formen blogs sociales, según sea apropiado; se comprometan en actividades de negocios de colaboración; y se unan en comunidades con intereses comunes. Esta plataforma se basa en Lotus Connections de IBM, el primer producto de software social integrado para negocios de la industria.
“Con las noticias actuales, nuestro objetivo es el mejorar el concepto de la construcción de comunidades exitosas alrededor de áreas claves de la tecnología dentro de la empresa”, dijo Hugo Montero, Gerente de Software de IBM México. “Estas nuevas iniciativas le están proporcionando a nuestros asociados de negocios y desarrolladores los recursos que necesitan para entregar productos innovadores al mercado”.
Construyendo Sobre Su Compromiso De Entregar Valor De Negocios Por Medio Del Software Social Listo Para Las Empresas.
IBM lanzó dos nuevos programas que ayudan a las organizaciones y a los profesionales de la tecnología de la información a comprometerse en redes de colaboración en línea.
Los nuevos programas están diseñados para ayudar a los desarrolladores y a los asociados de negocios a descubrir el valor de las redes sociales con el fin de colaborar, generar nuevas ideas y hacer crecer las oportunidades de negocios. Con más de 5,8 millones de miembros, los desarrolladores de IBM y los asociados de negocios representan un importante grupo de empresarios ansiosos por intercambiar información, conocimientos y recursos.
IBM está proporcionando formas flexibles para quitar la llave a esta experiencia colectiva y estimular la colaboración por medio de:
Espacios comunitarios de developerWorks de IBM. Un nuevo recurso que permite que los desarrolladores aprovechen la red global para crear comunidades alrededor de una amplia variedad de tópicos de tecnología y tendencias de negocios incluyendo al software como servicio “Software as a Service”, la arquitectura orientada al servicio (SOA) y mashups.
Lotus Connections de IBM para los asociados. Un nuevo recurso que permite que los asociados de negocios de IBM creen y compartan información de perfiles que describan sus negocios; encuentren expertos sobre el tema; compartan información en línea por medio de separadores; formen blogs sociales, según sea apropiado; se comprometan en actividades de negocios de colaboración; y se unan en comunidades con intereses comunes. Esta plataforma se basa en Lotus Connections de IBM, el primer producto de software social integrado para negocios de la industria.
“Con las noticias actuales, nuestro objetivo es el mejorar el concepto de la construcción de comunidades exitosas alrededor de áreas claves de la tecnología dentro de la empresa”, dijo Hugo Montero, Gerente de Software de IBM México. “Estas nuevas iniciativas le están proporcionando a nuestros asociados de negocios y desarrolladores los recursos que necesitan para entregar productos innovadores al mercado”.
lunes, 11 de junio de 2007
viernes, 8 de junio de 2007
lunes, 4 de junio de 2007
1) ¿En qué se diferencian de los otros peces?
El esqueleto de los tiburones está formado en su mayor parte por cartílagos, a diferencia de los demás peces, cuyo esqueleto es óseo. Mientras los peces tienen una sola agalla exterior para que entre el agua de la cual extraen oxígeno, los tiburones tienen entre cinco y siete. La cola de los tiburones es verticalmente asimétrica y la de los peces es simétrica. Los peces óseos tienen vejiga natatoria, de la cual carecen los cartilaginosos, razón por la cual no pueden flotar. En los tiburones, cuando un diente se cae o se rompe es reemplazado, en cambio, ello no ocurre en los peces óseos.
2) ¿En cuántos órdenes clasifican los zoólogos a los tiburones?
Los tiburones son miembros del superorden Seláceos, integrado por ocho órdenes, divididos en treinta familias. Los órdenes se dividen en dos grupos, uno con aleta anal y el otro sin ella. Los que no tienen aleta anal son: Escuatiniformes, Pristioforiformes y Escualiformes. Los que tienen aleta anal son: Carcariniformes, lamniformes, Orectolobiformes, Heterodontiformes, y los Hexanquiformes.Excepto dos (el tiburón del Ganges y el toro), todas las especies viven en agua salada.
3) ¿Todos atacan al hombre?
No solamente son menos de 30 las especies de tiburones que atacan al hombre; tampoco son todos los individuos de tales especies los que tienen conductas agresivas. Buzos y fotógrafos submarinos que frecuentan zonas pobladas por especies demostradamente peligrosas como el tigre, testimonian la falta de riesgo en la convivencia con ejemplares hacia los cuales el hombre manifiesta tranquilidad y una conducta pacífica.
4) ¿Cuáles son los más feroces?
El gran tiburón blanco, el tiburón tigre y el tiburón toro son las tres especies más feroces hacia el hombre de los cientos de especies que pueblan los mares.
5) ¿Dónde se registra la mayor cantidad de ataques de tiburones?
La mayor cantidad se registra en las costas de Australia, Nueva Zelanda y Nueva Guinea, en ese orden. Otras zonas con registros abundantes son, en ese orden, el Caribe, las costas de los estados Unidos, las playas de Sudáfrica y el Mediterráneo. Asimismo, se han denunciado casos en el Golfo Pérsico y en el delta del Ganges.
RESPUESTA PARA FERNANDO LIZCANO
Fernando hace un tiempo el asesor de sistemas de la empresa había realizado en varias ocasiones reuniones con el gerente y la junta directiva con el fin de darles a conocer la importancia y necesidad que se tienen de implementar nuevos sistemas de información para obtener un desarrollo eficiente y eficaz de las labores entre departamentos. Pero el problema no radicaba en darles a conocer esta importancia porque ellos ya sabían de las necesidades que se estaban teniendo y eran conscientes que estos sistemas se estaban necesitando con suma urgencia; en fin en aquel momento no se podía hacer nada ya que los ingresos de la empresa estaban disminuyendo y no se podía cubrir todas las necesidades.
La propuesta de solución a todo esto es incrementar los ingresos con nuevas estrategias, solicitar entre cada socio aportes voluntarios.
domingo, 3 de junio de 2007
VIDA EN EL MAR
Aunque nereidas, tritones y monstruos marinos son fruto de la fantasía de los primeros navegantes, las vastas extensiones y profundidades oceánicas aún deparan enigmas y sorpresas, incluso para la ciencia moderna. Sólo se ha estudiado parcialmente una décima parte del mar, aún permanece inexplorada la mayor parte del fondo marino, sobre todo en las zonas abisales.
Un ser marino relativamente simpático, con el cuerpo cubierto de escamas, que supuestamente fue capturado en torno al año 1531 en el Báltico; al menos eso afirma Johann Zahn en el libro "Specula physico-mathematico-historica notabilium ac mirabilium sciendorum", impreso el año 1696 en Augsburgo. (Treasures of the NOAA Library Collection)
La oceanografía posee unos conocimientos más amplios sobre los ecosistemas del litoral y las propias costas, las zonas accesibles para los buceadores incluso con técnicas sencillas: arrecifes de coral, manglares, bosques de algas, praderas de hierba marina o zonas intermareales. Pero sólo disponemos de una imagen aproximada de muchas zonas del hábitat marino, por ejemplo, de los organismos de la zona mesopelágica, situada por debajo de la zona donde penetra la luz (zona fótica) y de las profundidades abisales (zona afótica).
Resulta evidente que la biodiversidad en el mar es mucho mayor que en la tierra. De los 33 filos del reino animal, 30 están representados en el mar; la mitad de ellos, de forma exclusiva. Parece ocurrir lo contrario con el número de especies. Hasta ahora se han descrito aproximadamente 1,5 millones de especies terrestres, en su mayoría plantas con flores e insectos, y se estima que puede haber entre cinco y cincuenta millones. Por el contrario, sólo se conocen actualmente unas 250.000 especies marinas y las estimaciones llegan hasta el medio millón. Sin embargo, no sabemos aún qué sorpresas nos puede deparar el fondo marino en las profundidades abisales, prácticamente inexploradas. ¿Tal vez otro millón de especies o incluso diez millones, como suponen algunos expertos?
La mayor parte del ecosistema marino está sumido en la más completa oscuridad. Con una temperatura de 2 °C y un constante incremento de la presión del agua conforme aumenta la profundidad, las condiciones son muy exigentes para la capacidad de adaptación de los organismos. Desde el punto de vista del habitante terrestre, la apariencia de muchos de estos seres marinos resulta extraña y, en algunos casos, incluso aterradora. Pero a pesar de las aparentes condiciones abióticas imperantes, o precisamente debido a las mismas, la naturaleza responde con una sorprendente diversidad de formas, colores y estrategias de supervivencia.
Un ser marino relativamente simpático, con el cuerpo cubierto de escamas, que supuestamente fue capturado en torno al año 1531 en el Báltico; al menos eso afirma Johann Zahn en el libro "Specula physico-mathematico-historica notabilium ac mirabilium sciendorum", impreso el año 1696 en Augsburgo. (Treasures of the NOAA Library Collection)
La oceanografía posee unos conocimientos más amplios sobre los ecosistemas del litoral y las propias costas, las zonas accesibles para los buceadores incluso con técnicas sencillas: arrecifes de coral, manglares, bosques de algas, praderas de hierba marina o zonas intermareales. Pero sólo disponemos de una imagen aproximada de muchas zonas del hábitat marino, por ejemplo, de los organismos de la zona mesopelágica, situada por debajo de la zona donde penetra la luz (zona fótica) y de las profundidades abisales (zona afótica).
Resulta evidente que la biodiversidad en el mar es mucho mayor que en la tierra. De los 33 filos del reino animal, 30 están representados en el mar; la mitad de ellos, de forma exclusiva. Parece ocurrir lo contrario con el número de especies. Hasta ahora se han descrito aproximadamente 1,5 millones de especies terrestres, en su mayoría plantas con flores e insectos, y se estima que puede haber entre cinco y cincuenta millones. Por el contrario, sólo se conocen actualmente unas 250.000 especies marinas y las estimaciones llegan hasta el medio millón. Sin embargo, no sabemos aún qué sorpresas nos puede deparar el fondo marino en las profundidades abisales, prácticamente inexploradas. ¿Tal vez otro millón de especies o incluso diez millones, como suponen algunos expertos?
La mayor parte del ecosistema marino está sumido en la más completa oscuridad. Con una temperatura de 2 °C y un constante incremento de la presión del agua conforme aumenta la profundidad, las condiciones son muy exigentes para la capacidad de adaptación de los organismos. Desde el punto de vista del habitante terrestre, la apariencia de muchos de estos seres marinos resulta extraña y, en algunos casos, incluso aterradora. Pero a pesar de las aparentes condiciones abióticas imperantes, o precisamente debido a las mismas, la naturaleza responde con una sorprendente diversidad de formas, colores y estrategias de supervivencia.
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